Гриф и что нам с этим делать | Страница 7 | Metacraft MMO

Гриф и что нам с этим делать

Admin

Администратор
20.07.2022
168
274
Всем привет. Решили вынести на общее обсуждение довольно важную и острую тему - гриф. Изначально мы фокусировались на развитии этого направления в максимально хардкорном виде (взрыв обсидиана и т.д.), но реальность немного иная. Нужно ваше мнение.

Почему гриф плохо​


Гриферством занимается 10-15% игроков, остальные - страдают. В концепции ММО без вайпов, где делается упор на долгосрочное развитие - возможность потерять все - очень негативно влияет на удержание аудитории. + ко всему этому игроки не занимаются развитием территорий и не вкладывают ресурсы в визуальное оформление - чуть ли не основную фишку игры. Если нынешняя аудитория понимает и принимает правила игры, то новых игроков это резко оттолкнет. Например, когда мы тестировали рекламу, то каждый новичок был в итоге взорван и покинул игру. А если нет притока игроков - проект жить не сможет. Получается так, что в нынешнем виде гриф делает всем хуже.

Почему гриф хорошо​


Это интересная механика, которая дает возможность людям вредить своим противникам или иным игрокам. Это эмоция азарта. + мотивация придумывать защиту и способы обхода этой защиты.

Итог​


Гриф в нынешнем виде не даст проекту развиваться. Необходимо плавно, поэтапно перерабатывать эту механику, защитив от опасности новичков. Дать возможность установить полную защиту, но на нее необходимо будет тратить ресурсы. Ввести больше игровых механик, где игроки смогут получать ресурсы других игроков (Случайные пвп-события, клановые космические корабли, осады, взломы сундуков и т.д.)

В целом хотим услышать ваше мнение и идеи на этот счет.
 

Kraken

Game Designer
11.01.2023
52
79
Как вам такой вариант?

Возможность поставить в городе генератор защитного барьера, который полностью отключает на всей территории города разрушения от взрывов (тнт. крипер и т.д.).
Генератор защитного поля работает от батареек.
Срок действия защиты зависит от типа установленных батарей:
  1. Урановые - 500 часов (20 дней)
  2. Био - 600 часов (25 дней)
  3. Плутониевые - 700 часов (29 дней)
  4. *** - 800 часов (33 дня)
  5. *** - 900 часов (37 дней)
Плюсы:
  • Для игроков, которые играют недавно, не будет проблемой добыть урановую батарейку, чтобы защитить свой город на несколько дней (а маленький срок будет мотивировать заходить чаще в игру)
  • Для более опытных игроков, это дополнительный стимул развивать ядерную энергетику, чтобы получить более мощную батарейку и тем самым увеличить срок действия барьера.
  • Возможность в начале игры сразу приступить к самым интересным механикам, к творчеству, строительству города и т.д. без необходимости строить стены до 255, копать рвы и выполнять прочие отталкивающие рутинные действия.
  • Любителям грифа остается возможность выслеживать и выносить тех игроков, которые забыли запитать вышку или забросили игру. Вероятность потерять активного игрока в таком случае будет намного ниже.
  • Вместо траты ресурсов и времени на не очень увлекательное строительство стен, игрок потратит ресурсы и это же время на генератор защитного барьера, батарейки и энергетику. При этом, стоимость соотносится с уровнем развития игрока.
Для совсем новичков, дать временную защиту от взрывов на территории дома.
 

Rofl

Опытный пользователь
Ту возникает проблема, если делать создание защиты города долгосрочной целью, то пока игрок к ней идет, он остается также уязвим и ему сначала опять таки требуется построить стены, рвы, гробы и т.д. На этом этапе уже и отсеивается часть игроков.
Это исправил, писал просто с перерывами, где-то мог сбиться с мысли или переделать, но не исправить. В целом да, я имею ввиду противоположное, чтобы защита строилась быстро, но требовала постоянного обслуживания и питания. Потому что многие перегорают из-за того, что одну защиту только делать пару месяцев непрерывной игры. А уже на какие-то постройки и движи просто желания нет потом.
 

Rofl

Опытный пользователь
  • Возможность в начале игры сразу приступить к самым интересным механикам, к творчеству, строительству города и т.д. без необходимости строить стены до 255, копать рвы и выполнять прочие отталкивающие рутинные действия.
Стены строятся не из-за взрывов. А для отсутствия доступа в город посторонних людей. Так же стена является защитой от заливов (горок).

Данная идея слишком душит гриф. Душит в том плане, что даже неактивные игроки, которые не хотят потерять свои ресы могут заходить раз в 20 дней и менять урановые баты.
В моем варианте это нивелируется тем, что для поддержания защиты нужно фармить ресы. В целом, когда игрок развился фарм того же плута не сильно тяжелый и нудный процесс.

Но как PVE игрок, я был бы доволен возможность полностью выключить взрывы на территории)
 
  • Like
Реакции: T1_Say

Meteoric

Опытный пользователь
01.05.2023
53
39
Москва
Как вам такой вариант?

Возможность поставить в городе генератор защитного барьера, который полностью отключает на всей территории города разрушения от взрывов (тнт. крипер и т.д.).
Генератор защитного поля работает от батареек.
Срок действия защиты зависит от типа установленных батарей:
  1. Урановые - 500 часов (20 дней)
  2. Био - 600 часов (25 дней)
  3. Плутониевые - 700 часов (29 дней)
  4. *** - 800 часов (33 дня)
  5. *** - 900 часов (37 дней)
Плюсы:
  • Для игроков, которые играют недавно, не будет проблемой добыть урановую батарейку, чтобы защитить свой город на несколько дней (а маленький срок будет мотивировать заходить чаще в игру)
  • Для более опытных игроков, это дополнительный стимул развивать ядерную энергетику, чтобы получить более мощную батарейку и тем самым увеличить срок действия барьера.
  • Возможность в начале игры сразу приступить к самым интересным механикам, к творчеству, строительству города и т.д. без необходимости строить стены до 255, копать рвы и выполнять прочие отталкивающие рутинные действия.
  • Любителям грифа остается возможность выслеживать и выносить тех игроков, которые забыли запитать вышку или забросили игру. Вероятность потерять активного игрока в таком случае будет намного ниже.
  • Вместо траты ресурсов и времени на не очень увлекательное строительство стен, игрок потратит ресурсы и это же время на генератор защитного барьера, батарейки и энергетику. При этом, стоимость соотносится с уровнем развития игрока.
Для совсем новичков, дать временную защиту от взрывов на территории дома.
Абсолютно тоже самое, что и отключить гриф. Это как закончиться тем, что просто каждый будет заходить раз в месяц и «оплачивать» город батарейкой
 
  • Like
Реакции: T1_Say

Kraken

Game Designer
11.01.2023
52
79
даже неактивные игроки, которые не хотят потерять свои ресы могут заходить раз в 20 дней и менять урановые баты
Это очень хорошо, с точки зрения геймдизайна, что игрок будет возвращаться игру. Увеличивается вероятность того, что игрок после входа в игру увлечется чем либо еще и может снова стать активным игроком.

Абсолютно тоже самое, что и отключить гриф. Это как закончиться тем, что просто каждый будет заходить раз в месяц и «оплачивать» город батарейкой
Будут дома, без городов, где взрывы разрешены. Плюс можно следить, где забыли оплатить барьер и охотиться за этими городами. Возможно, кто-то привыкнет к барьеру и не предусмотрит запасные способы защиты, такая цель для грифа будет проще.

Но лучше все таки не допускать ситуаций, когда игрок из-за грифа лишается всех ресурсов (тем более донатных). С большой вероятностью, игрок психанет и покинет игру или перестанет добывать что-то ценное.
 
  • Dislike
  • Like
Реакции: SERepey, T1_Say и Oddi

Einzig

Опытный пользователь
05.02.2023
56
22
27
Москва
Это очень хорошо, с точки зрения геймдизайна, что игрок будет возвращаться игру. Увеличивается вероятность того, что игрок после входа в игру увлечется чем либо еще и может снова стать активным игроком.


Будут дома, без городов, где взрывы разрешены. Плюс можно следить, где забыли оплатить барьер и охотиться за этими городами. Возможно, кто-то привыкнет к барьеру и не предусмотрит запасные способы защиты, такая цель для грифа будет проще.

Но лучше все таки не допускать ситуаций, когда игрок из-за грифа лишается всех ресурсов (тем более донатных). С большой вероятностью, игрок психанет и покинет игру или перестанет добывать что-то ценное.

Ну это уже совсем не тот уровень азарта. Для меня лично это делает игру казульной.

Представь ПВЕ игрока, который и на мировые ивенты может не зайти, эти жители спавна и рынков, полный застой и отсутствие чувства страха за свой дом. Можно сейчас зайти и увидеть в галактике насколько это интересно.

Нужно сделать хотя бы как с заливами там, условно гриф работает только по выходным.


Но лично для меня, это была фишка сервера. Просто такие разворотыповороты мне совсем не по душе. Есть решения для строителей и мирняка, они могут эти ресурсы хоронить в безопасном мире. Можно вообще сделать эндерсундуки, где ресурсы живут в облаке сервера, а не лежат в сундуке. Но такие решения, всякие имбовые защиты и т.д. это просто убивает часть геймплея. Даже на ОБТ многие играли ради постройки защиты, а сейчас нам говорят - дорогие игроки, зря вы тратили время. Но даже не в этом проблема. Это координальный переход к мирности сервера, что для меня лично убивает всякий интерес и ценность ресурсов. Мы переживали за биржу из-за хранения там ресурсов или ларьки с имбо слотами, а тут просто говорим, все хуйня давайте по-новой.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: T1_Say

MarN

Опытный пользователь
11.01.2023
243
50
27
Срок действия защиты зависит от типа установленных батарей:
  1. Урановые - 500 часов (20 дней)
  2. Био - 600 часов (25 дней)
  3. Плутониевые - 700 часов (29 дней)
  4. *** - 800 часов (33 дня)
  5. *** - 900 часов (37 дней)
Только 3,5,10,15,20 дней соответственно. И батарейки пропадают, а не разряжаются. Тогда прикольно.
 
  • Dislike
Реакции: T1_Say

T1_Say

Опытный пользователь
16.01.2023
51
13
Как вам такой вариант?

Возможность поставить в городе генератор защитного барьера, который полностью отключает на всей территории города разрушения от взрывов (тнт. крипер и т.д.).

Зачем всё усложнять и сильно резать, всё что надо сейчас, это понерфить тнт пушку, так как, в основном за счёт неё на данном этапе ведётся гриф(который не всегда окупается кстати).
Добавить "Возможность поставить в городе генератор защитного барьера" - который будет отключать взрывы тнт, но не криперов(компромисс). Этот генератор будет возможно взорвать крипером/либо он сам разрядится (даст возможность полноценного грифа), и поэтому надо будет его прятать-защищать.
 
Последнее редактирование:

777

Опытный пользователь
14.01.2023
103
28
Ввести больше игровых механик, где игроки смогут получать ресурсы
Ввести больше игровых механик, где игроки смогут ИЗБАВЛЯТЬСЯ от ресурсов, тратить их на что-то, уничтожать. Чтобы просто был круговорот ресурсов. Гриф сделать умеренным. Просто не нужно неубиваебых инструментов или брони, для чего это? Чтобы оправдать профессию "Кузнец"? А как на счет переработать его, убрать возможность починки в игре, и добавить ему, например, уникальные вещи делать. Также убиваемые. Может быть, дать возможность улучшать некоторые вещи (не увеличивать прочность, а например скорость, или уникальные свойства добавлять(как пример: замедло, станы, полет, электрошок, инвиз?, и многие другие и все это можно привязать к рунам, с критериями редкости, некоторые которые можно достать с ивентов или боссов). Переработать магазин метокойнов. Уменьшить стоимость масок/кейсам масок, но их также сделать ломаемыми, долго ломаемыми, но не вечными. Мб вечные дать тем кто проявил себя, к примеру десятке лучшим в ивентах. Добавлю по поводу масок: хотелось бы видеть анимации у них, это моментально повысит спрос на них. Упомянул полет, ввести крылья (желательно тоже с анимациями (анимации можно отключать через настройки, чтобы из не видеть, если слабый пк). В зависимости от количество приделанных рун, увеличивает время полета, можно ограничить, дабы не летать вечно. Руны вставлять в предметы. Также кузнецу можно дать возможность, как заметил выше, вставлять батарейки в блоки, или руны в блоки, как вариант. Да и делать из батарей/анергии в батареях -> руны для блоков. Возможно тут очень слабо затрагивается тема грифа, однако, надеюсь, что администрация возьмет за основу некоторые изложенные идеи.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Meteoric

T1_Say

Опытный пользователь
16.01.2023
51
13
Добавить всем нам известный антизалив, но переделать его так, чтобы угодить всем(ну или почти).

Защитное поле(антизалив)
Описание
Представляет из себя блок, предназначенный для создания защитного поля, которое не пропускает жидкости, взрывы, движущиеся блоки и служит для защиты построек.

Использование
Данный блок устанавливается как любой другой, и сразу синтезирует защитное поле. Защитное поле исходит всегда строго вверх, независимо от того, как установлен блок. Не проходит через препятствия по вертикали (если они были до установки блока), если препятствие убрать, то защитное поле не изменит свой размер по вертикали, для исправления этого требуется заново переставить блок генератора защитного поля.

Исключение: если над генератором защитного поля при установке имеется другой блок, то поле не будет работать, даже если потом этот блок убрать.

Свойства блока, генерируемого поля и область их применения

Характеристики блока генератора защитного поля:
  • Невозможно сдвинуть поршнями
  • Нет территориальных ограничений для установки (блок можно установить на своей/нейтральной территории)
  • Не взрывоустойчив, можно взорвать с помощью: TNT, крипера
  • Имеет 900ед.прочности, которые будут тратиться: со временем(с момента установки) в день по 30ед./по 10ед. от взрыва крипером/тнт.
  • Синтезирует защитное поле, до 256 высоты (при отсутствии препятствий по вертикали)
Характеристики защитного поля:
  • Представляет собой цельный блок, прозрачен, при попытке зайти в него вы будете замедлены, как при попадании в блок паутины
  • По защитному полю нельзя подняться вверх, но можно опустится вниз
  • Данное поле устойчиво к любым типам жидкостей, не пропускает их, как твёрдый блок
  • Не двигается поршнями, не пропускается через шлюз(добавят в будущем)
  • Не взрывается TNT, крипером. Также защищает от взрыва блоки, находящиеся за ним
  • Не даёт возможности TNT-снаряду пролететь сквозь него
  • Через него можно пройти как персонажу, так и мобам
  • Поле излучает свет, как и блок портала нижнего мира, яркостью в 11 единиц
  • Цвет поля может изменяться инженером, посредством клика гаечным ключом по блоку генератору или в проф. крафте

Учитывая перечисленные выше свойства блока, подведём итоги

Плюсы:
  • Защиты от грифа TNT-пушкой
  • Защиты от заливов
  • Усложнит гриф: как по времени, так и по ресурсам
  • Простота и минимум затрат времени на защиту территории
  • Защитное поле имеет красивый внешний вид и может быть использовано для декора помещений
  • Вывод ресурсов из игры, что положительно скажется на экономике
Минусы:
  • Проверка прочности блока генератора защитного поля на расстоянии, с помощью консоли управления/отслеживания состояния защитного поля(антизаливов).


Внимание! Защитное поле не является твердым блоком и в него/через него можно спокойно проходить.

Получение блока генератора защитного поля (антизалива)
антик.png
Получение консоли управления/отслеживания состояния защитного поля

Консоль упр. антизаливов.png
 
Последнее редактирование:

777

Опытный пользователь
14.01.2023
103
28
Ту возникает проблема, если делать создание защиты города долгосрочной целью, то пока игрок к ней идет, он остается также уязвим и ему сначала опять таки требуется построить стены, рвы, гробы и т.д. На этом этапе уже и отсеивается часть игроков.
А если дать метакойны новичка, новым игрокам на них можно поставить "Начальная зона", (≈64х64) , в которой можно поставить по желанию дом или же город, если есть метакойны. В эту зону нельзя прописывать, в ней не работают взрывы, также это зона пропадет через 2недели (или другого периода)/с достижением 10уровня (или другого уровня). За это время новичок должен развиться, понять как играть, и поставить дом на свои накопленные ресурсы. Если защита от грифа будет требовать плут/уран, то в этой зоне нужно сделать возможность его добычи, (возможность ставить генераторы плута/урана), а после удаления зоны, то и убрать способ добычи, (удаление генераторов плута, можно даже вернуть их игроку). Чтобы не столкнуться с ситуацией, когда после снятия защитной зоны, он был "голым", не способным защитить себя. Дать удочку, а рыбу пусть сам ловит.
Возможность добычи начальной защиты, которую нужно обновлять раз в пару дней. Нужно ясно донести, что эта зона временная, нужно готовить что она станет уязвимой.
Или же по истечению менять ее на зону дома, если лвл позволяет. Расчитать так, что размеры временной зоны, по достижению снятия ее, совпадали по лвлу и размерам.
Или даже просто, Начальная зона, без койнов, в графе поставки дома. Доступна до оприделенного лвла. Желательно сделать фиксированые размеры, не меньше, не больше.
 
Последнее редактирование:

Einzig

Опытный пользователь
05.02.2023
56
22
27
Москва
Добавить всем нам известный антизалив, но переделать его так, чтобы угодить всем(ну или почти).

Защитное поле(антизалив)
Описание
Представляет из себя блок, предназначенный для создания защитного поля, которое не пропускает жидкости, взрывы, движущиеся блоки и служит для защиты построек.

Использование
Данный блок устанавливается как любой другой, и сразу синтезирует защитное поле. Защитное поле исходит всегда строго вверх, независимо от того, как установлен блок. Не проходит через препятствия по вертикали (если они были до установки блока), если препятствие убрать, то защитное поле не изменит свой размер по вертикали, для исправления этого требуется заново переставить блок генератора защитного поля.

Исключение: если над генератором защитного поля при установке имеется другой блок, то поле не будет работать, даже если потом этот блок убрать.

Свойства блока, генерируемого поля и область их применения

Характеристики блока генератора защитного поля:
  • Невозможно сдвинуть поршнями
  • Нет территориальных ограничений для установки (блок можно установить на своей/нейтральной территории)
  • Не взрывоустойчив, можно взорвать с помощью: TNT, крипера
  • Имеет 900ед.прочности, которые будут тратиться: со временем(с момента установки) в день по 30ед./по 10ед. от взрыва крипером/тнт.
  • Синтезирует защитное поле, до 256 высоты (при отсутствии препятствий по вертикали)
Характеристики защитного поля:
  • Представляет собой цельный блок, прозрачен, при попытке зайти в него вы будете замедлены, как при попадании в блок паутины
  • По защитному полю нельзя подняться вверх, но можно опустится вниз
  • Данное поле устойчиво к любым типам жидкостей, не пропускает их, как твёрдый блок
  • Не двигается поршнями, не пропускается через шлюз(добавят в будущем)
  • Не взрывается TNT, крипером. Также защищает от взрыва блоки, находящиеся за ним
  • Не даёт возможности TNT-снаряду пролететь сквозь него
  • Через него можно пройти как персонажу, так и мобам
  • Поле излучает свет, как и блок портала нижнего мира, яркостью в 11 единиц
  • Цвет поля может изменяться инженером, посредством клика гаечным ключом по блоку генератору или в проф. крафте

Учитывая перечисленные выше свойства блока, подведём итоги

Плюсы:
  • Защиты от грифа TNT-пушкой
  • Защиты от заливов
  • Усложнит гриф: как по времени, так и по ресурсам
  • Простота и минимум затрат времени на защиту территории
  • Защитное поле имеет красивый внешний вид и может быть использовано для декора помещений
  • Вывод ресурсов из игры, что положительно скажется на экономике
Минусы:
  • Проверка прочности блока генератора защитного поля


Внимание! Защитное поле не является твердым блоком и в него/через него можно спокойно проходить.

Получение
Посмотреть вложение 382

Предлагаю его в ином виде, давайте оставим концепцию антизалива, но поменяем подход к его работе. Пусть этот блок будет часть энергосхемы города, он неуязвим пока хватает энергии на его работу. Силовое поле универсально, оно защищает от всего, но его плотность(Возможность пройти, возможность его просто залить водой), его свойства поглощать взрыв должны быть высокотехнологичны. Т.е. для отвода тепла от CPU нужен элемент, который будет это делать, предлагаю придерживаться такого подхода. Для свойства защиты от взрыва, мы должны поставить станцию отвода тепла, словно это ядерные стержни, которые омывают водой, после нагрева она должны остыть в резервуаре. Для плотности барьера, нужна чистая энергия на поддержания процесса антиполя(Условная электростанция). Так-же сам антизалив будет нуждаться в уходе, словно это солнечная батарея, которую покрывает пыль, чем дольше его не обслуживала, тем больше уходит ресурсов на отвод тепла и больше энергии на поддержание поля. Я бы добавил блок управления, сбора статистики по каждой части структур, что бы за этой системой было проще следить, ну и прикольно добавить поломки, условно состояние оборудования, если за ним не следить, то оно придет в негодность.
 
  • Like
Реакции: Kraken, Valhalla и T1_Say

T1_Say

Опытный пользователь
16.01.2023
51
13
Не дурно, но слишком заморочено не?
А вот про блок управления, который бы следил/собирал информацию по прочности/целостности антизаливов установленные в его области- годная штука.
 

Einzig

Опытный пользователь
05.02.2023
56
22
27
Москва
Не дурно, но слишком заморочено не?
А вот про блок управления, который бы следил/собирал информацию по прочности/целостности антизаливов установленные в его области- годная штука.


Да, очень сложно, но тем и интересно.
 

Dunklesov

Пользователь
16.01.2023
22
19
26
Сочи
vk.com
концептуально мне представляется разделение карты на зоны. условно, в зеленой зоне взрывы не возможны, не спаунятся злые мобы, мирные не плодятся ну и тд. можно привязать это дело к биомам. придумать новые - типа радиоактивных, выжженых и тд.(недавно играл в ноу менс скай) но и использование технологий или ресурсов ограничены из за погодных условий и тп. то есть определенные структуры работают только в определенном биоме ну или типа того. так же интересная механика для других планет. можно придумать цепочки производств различных ценных ресурсов, которые возможно хранить в определенных условиях вне условной зеленной зоны. получаем более спокойный старт для новичков и возможность спокойной строиться. но когда захочешь развития - придётся двигаться в опасные биомы или условно жёлтые(где появляется начальное пвп, начальные структуры для ознакомления с механикой и тп, но нет грифа) и красные зоны. тут же и возможность выбора контента по душе в одном мире. и кстати, кто-то предлагал сделать отдельную планету под торговлю и строительство - по-моему, это хороший способ реализации. это открывает большой простор для развития всех направлений, к примеру квестов с более интересными наградами, более эффективная прокачка с возможностью терять прогресс или отбирать его у игроков в пвп, более редкие ресурсы для снаряжения и строительства. в т.ч. и в мирных зонах, и тд. так же различные способы грифа и защиты в зависимости от зоны(биомы) с использование уникальных ресурсов этого же биома. блин, на самом деле в голове крутится большое количество идей по контенту подобного рода. можно разбить биомы на тиры. выше тир биома - выше тир ресурса - выше тир снаряжения для развития и пвп - сложнее гриф и защита - интересный прогресс в развитии, который можно потерять и восстановить ( загрифали - возвращаешься на тир или два назад) так же необходимо будет организовать постоянное потребление добываемых ресурсов. можно внедрять систему навыков, работающих от технологий, к примеру, которые будут жрать ресурсы.
ну и на мой взгляд стоит отходить от привата как чего-то статичного. тут по-моему очень интересно выглядит система привата в расте. ставишь объект - он даёт покрытие определенной области. в этот объект нужно будет подкидывать ресики. снесли объект - приват слетает. такая концепция тоже отлично подходит под идею тиров зон. к примеру, для работы скажем объекта притязания на локации более высокого тира нужны ресурсы из локации предыдущего(щих) тиров. можно подумать над ограничениями возможности приватов для обеспечения их ценности. всё это вместе будет положительно сказываться на торговли и востребованности всех слоёв мира. возможности взаимодействия в клане или между кланов. также всё это можно сделать не на одной планете, а на разных - востребованность космических полётов. систему городов и домов можно оставить в текущем виде в зеленной зоне. и дать возможность хранить в них сырые ресурсы или готовый продукт, которые необходимо будет доставить
 
Последнее редактирование:

Dunklesov

Пользователь
16.01.2023
22
19
26
Сочи
vk.com
Как вам такой вариант?

Возможность поставить в городе генератор защитного барьера, который полностью отключает на всей территории города разрушения от взрывов (тнт. крипер и т.д.).
Генератор защитного поля работает от батареек.
Срок действия защиты зависит от типа установленных батарей:
  1. Урановые - 500 часов (20 дней)
  2. Био - 600 часов (25 дней)
  3. Плутониевые - 700 часов (29 дней)
  4. *** - 800 часов (33 дня)
  5. *** - 900 часов (37 дней)
Плюсы:
  • Для игроков, которые играют недавно, не будет проблемой добыть урановую батарейку, чтобы защитить свой город на несколько дней (а маленький срок будет мотивировать заходить чаще в игру)
  • Для более опытных игроков, это дополнительный стимул развивать ядерную энергетику, чтобы получить более мощную батарейку и тем самым увеличить срок действия барьера.
  • Возможность в начале игры сразу приступить к самым интересным механикам, к творчеству, строительству города и т.д. без необходимости строить стены до 255, копать рвы и выполнять прочие отталкивающие рутинные действия.
  • Любителям грифа остается возможность выслеживать и выносить тех игроков, которые забыли запитать вышку или забросили игру. Вероятность потерять активного игрока в таком случае будет намного ниже.
  • Вместо траты ресурсов и времени на не очень увлекательное строительство стен, игрок потратит ресурсы и это же время на генератор защитного барьера, батарейки и энергетику. При этом, стоимость соотносится с уровнем развития игрока.
Для совсем новичков, дать временную защиту от взрывов на территории дома.
по-моему, у вас неправильный подход к решению вопроса. вы мурыжите заведомо провальную концепцию, которую нужно координально менять. зачем развиваться до блатных батарей, если самые дешевые будут работать так же, просто меньше по времени? но вообще, если нужно быстрое и простое решение на первое время, пока ведется разработка, то почему бы и нет. но это по сути будет тоже самое, что и просто поля натыкать и обстроить их стенами, только даже чуть проще. это выглядит как что-то либо убивающее одно из основных направлений - гриф, за которым как минимум потянется и пвп. либо в потенциале душная механика. вы ищите решение проблемы в вакууме, такие важные геймплейные задачи должны решаться в комплексе с другими аспектами игры. выше я предложил своё видение. конечно, меня там понесло, может даже это нереально будет реализовать. но если идея или её часть вам покажется интересной, я могу заняться её упрощением и проработкой и изложить в схематичном виде
 
Последнее редактирование:

NEYDELNIY

Активный пользователь
11.01.2023
30
6
22
Зло и нечисть гриф этот тут, любая уязвимость это как лезвием по яйцам, нужна 100% гарантия