Архитектор/полет/концепт | Metacraft MMO

Архитектор/полет/концепт

31def31

Активный пользователь
16.01.2023
36
49
В этой теме я хотел бы обсудить тему полета архитектора и предоставить вам мой концепт.

Самое спорное в этой теме это размер , внешний вид структуры , крафт нового блока , зона покрытия.
Одному трудно придумать балансное решение всех этих аспектов, я накидал лишь примерные значения.
Предлагаю нам всем подумать над этим в комментариях.


Для начала ответим на парочку вопросов для того чтоб понять суть идеи.

1. Должен ли архитектор уметь летать ?

- Конечно , это должна быть одна из основных фишек профы. Для того чтоб строить что-то красивое, большое. Навык полета облегчит и ускорит этот процесс в разы.

2. Что должен архитектор заплатить за возможность летать?

- Так как возможность летать это очень полезная и крутая функция то стоимость за это должна соответствовать. Не должно быть простых решений типа надел реактивный ранец вставил батку и полетел. Это было бы слишком просто и дешево.
Предлагаю взять за основу систему пилонов из всем нам известного проекта и переиначить ее под реалии данного проекта.
Улучшив эту систему во всех аспектах.

И тут мы плавно подходим к сути самого концепта. Осталось ответь еще на парочку вопросов.

Что с пилонами из МКГЛ не так?

1. Удобство строительства.

Согласитесь строить кучу маленьких структур по всему привату не самое интересное и приятное занятие.

2. Грифабельность.

Одна из самых больших проблем пилонов это то что они висят в воздухе далеко друг от друга что не позволяет их грифануть и ломает саму суть проекта. Да и к тому же даже если бы их было удобно грифать их стоимость гроши. Даже если они будут стоять на земле они будут самой последней целью для грифа в виду их стоимости.

3. Внешний вид.

Не знаю кому как но для меня внешний вид города в котором стоят сотни пилонов оставляет желать лучшего.

Резюмируя все выше перечисленное какой должен быть пилон?


1. Дорогой.
2. Удобный в строительстве.
3. Хорошая цель для грифа.
4. Не должен портить внешний вид города.

А вот теперь ответив на все эти вопросы я могу предоставить свое видение.

1. Дорогой.

Для того чтоб сама структура пилона была дорогой, предлагаю добавить новый блок "Генератор магнитного поля" (все - названия, количество ресов для крафта, размер , внешний вид и радиус действия самой структуры тут только для наглядного примера и могут быть изменены)
Пример крафта :
крафт.png

Как мы видим на скрине данный блок будет довольно дорогой. О том где и как он будет использоваться будет в следующем пункте.

2. Удобный в строительстве / Не должен портить внешний вид города.


Для того чтоб эту структуру было удобно строить и она не так портила внешний вид города надо уменьшить их количество для покрытия города.
Предлагаю дать этой структуре повышенный радиус действия. Скажем 8 на 8 чанков (128 на 128 блоков).
То есть для покрытия города 256на256 понадобиться всего 4 таких структуры.

Пример внешнего вида
(вместо алмазного блока в центре должен стоять тот самый "Генератор магнитного поля")
(размер самой структуры также может быть изменен (после постройки я подумал что может ее стоит сделать еще больше))
1.png2.png
3. Хорошая цель для грифа.


Для того чтоб эту структуру хотели грифануть она должна представлять какую-то ценность для гирфера, с этим мы вроде уже разобрались но в случае если кому-то покажется что это дешево структуру можно сделать еще больше и дороже добавив количество "Генераторов магнитного поля" скажем не 1 а парочку, это все-таки концепт и возможно вместе в комментариях мы придем к оптимальной цене.

Второй параметр для хорошей цели для грифа это - удобность грифа. Для этого нужно сделать так чтоб эти структуру не строили в воздухе.

Предлагаю сделать так чтоб данная структура работала только на своем уровне высоты и выше. Что заставит людей строить ее как можно ниже для максимальной эффективности, то-есть на самом бедроке. За счет этого грифер будет понимать примерное место нахождения структуры.

И последнее в этом пункте это шанс выпадения блока "Генератор магнитного поля" при взрыве. Он должен составлять 100%.



И так подводя итоги что мы получим в результате :

  • Приятный бафф строителя.
  • +1 Структура для постройки в городе (+4 в случае покрытия города 256на256).
  • Хорошая цель для грифа.
  • Еще один объект который хотелось бы защитить от гриферов помимо хранилки, БАКа , фермы животных.
  • Дополнительное место куда можно и нужно потратить накопленные ресурсы.

Всем спасибо за внимание.

Комментируем , предлагаем , поправляем выше сказанное.
 
Последнее редактирование:

Einzig

Опытный пользователь
05.02.2023
56
22
27
Москва
Уберите энергетику на солнце(Сделать добычу из лавы, урана и т.д. батарейки нужно крафтить в разряженном виде) , сделайте общую станцию энергетики единой на города, а структуру пилонов можно оставить как преобразователь энергии в антигравитационное поле, ранец же нужен для добавление тяги в этом поле. Как итог пилоны нужны всем(К примеру обычные люди будут там прыгать в 5 блоков), а строитель может использовать ранец что-бы полетать.
 

31def31

Активный пользователь
16.01.2023
36
49
Уберите энергетику на солнце
Зачем ? самая дефолтная удобная и понятная система получения энергии. Зачем что-то убирать когда можно добавить альтернативу.
батарейки нужно крафтить в разряженном виде
Тут я не против почему бы и нет.
обычные люди будут там прыгать в 5 блоков
Это как по мне лишнее.
 

Einzig

Опытный пользователь
05.02.2023
56
22
27
Москва
Зачем ? самая дефолтная удобная и понятная система получения энергии. Зачем что-то убирать когда можно добавить альтернативу.

У тебя факел горит вечно, лампочка тоже мб будет так, а это 100% источник, который явно нарушает механику вечных двигателей.
 
  • Like
Реакции: Kser

Kser

Пользователь
18.01.2023
14
15
Питание солнечной энергие если и использовать, то только как альтернативное и недолговечное, чтобы панели от солнца заряжали долго, а альтернативные "не бесплатные" способы заряжали быстрее. У игрока есть выбор или ждать пару дней заряда от солнца или потратить дорогой ресурс но зарядить здесь и сейчас.

Крафт батареек разряженными - это правильно считаю.

Про структуру нового пилона особо нечего сказать, таже попа вид сбоку. Было 16 дешевых пилонов станет 4 дорогих.

Я бы пересмотрел концепт пилона в целом, чтобы он не только активно потреблял энергию, но и перестал быть вечным. Раз по логике игры пилон-это штука позволяющая строителю летать чтобы проще строить, то и применяться он должен именно пока идет стройка, а не быть вечной гарантией полета.
Не пытаться сделать эту структуру маленькой или красивой, а наоборот большой страшной конструкцией по типу строительных лесов, которая ставится в определенной зоне и все сразу видят-там идет стройка. Достроил здание-убрал страшную структуру пилона. Про привлекательность для грифа, считаю что будут и более ценные структуры, которые дают больше профита гриферам, а взрываются проще. Не парился бы об этом.

В действительности же пилон применялся чаще как защитная структура, еще и позволяющая строителю постоянно летать в своем городе при полном покрытии. Считаю нужно или уменьшить удобство такого покрытия всего города, или дать для этих целей совсем другую систему. Например реактивный ранец доступный всем профессиям, который будет тратить много дорогих ресурсов на свое питание.

Как итог:
Пилон-оставить строителю, как структуру именно для строительства, она не защищает(защита теперь в броне), она страшная и большая-её на постоянной основе не оставишь изза габаритов и затратности поддержания постоянной работы, возводится на период стройки, после стройки сносится. Можно добавить расходуемую прочность составляющим структуры, чтобы уж точно её не использовали как вечный источник полетов.
Реактивный ранец-предмет со сложной добычей для всех проф, не требует структуры для работы, но требует дорогого топлива и редкого крафта для своей работы. Возможно требует отдельную структуру для его крафта и|или получения топлива.

Нужен баланс, чтобы структура пилона была не слишком дорогой и не отталкивала от желания строить, но при этом и не заменяла бы реактивный ранец.
 
  • Like
Реакции: 31def31

31def31

Активный пользователь
16.01.2023
36
49
У тебя факел горит вечно, лампочка тоже мб будет так, а это 100% источник, который явно нарушает механику вечных двигателей.
Тю так ты сразу так и пиши что система работает не правильно и ее переделать нужно , а то сразу убрать. Давайте тогда просто переделаем генераторы они же солнечные панели они же аккумуляторы , сделаем так чтоб они не работали от факелов/лампочек и начали работать как они должны то есть работа только днем от солнца и под открытым небом.
 

31def31

Активный пользователь
16.01.2023
36
49
Про структуру нового пилона особо нечего сказать, таже попа вид сбоку. Было 16 дешевых пилонов станет 4 дорогих.

Я бы пересмотрел концепт пилона в целом, чтобы он не только активно потреблял энергию, но и перестал быть вечным. Раз по логике игры пилон-это штука позволяющая строителю летать чтобы проще строить, то и применяться он должен именно пока идет стройка, а не быть вечной гарантией полета.
Не пытаться сделать эту структуру маленькой или красивой, а наоборот большой страшной конструкцией по типу строительных лесов, которая ставится в определенной зоне и все сразу видят-там идет стройка. Достроил здание-убрал страшную структуру пилона. Про привлекательность для грифа, считаю что будут и более ценные структуры, которые дают больше профита гриферам, а взрываются проще. Не парился бы об этом.

В действительности же пилон применялся чаще как защитная структура, еще и позволяющая строителю постоянно летать в своем городе при полном покрытии. Считаю нужно или уменьшить удобство такого покрытия всего города, или дать для этих целей совсем другую систему. Например реактивный ранец доступный всем профессиям, который будет тратить много дорогих ресурсов на свое питание.

Как итог:
Пилон-оставить строителю, как структуру именно для строительства, она не защищает(защита теперь в броне), она страшная и большая-её на постоянной основе не оставишь изза габаритов и затратности поддержания постоянной работы, возводится на период стройки, после стройки сносится. Можно добавить расходуемую прочность составляющим структуры, чтобы уж точно её не использовали как вечный источник полетов.
Реактивный ранец-предмет со сложной добычей для всех проф, не требует структуры для работы, но требует дорогого топлива и редкого крафта для своей работы. Возможно требует отдельную структуру для его крафта и|или получения топлива.

Нужен баланс, чтобы структура пилона была не слишком дорогой и не отталкивала от желания строить, но при этом и не заменяла бы реактивный ранец.
В твоих словах есть доля правды , только придать бы твоему концепту какие-то более осязаемые очертания.

В туже очередь твои слова натолкнули меня на идею улучшения своего концепта.
Чтоб люди не юзали полет от пилонов все время сделать так :

  1. Добавить пилону безвозвратное потребление энергии в виде потребления плутония на постоянной основе в качестве "топлива". Пример как потребление БАКом урана в интерфейсе самой структуры. Осталось придумать количество потребляемой энергии(плута) за определенное количество времени.
  2. Добавить в интерфейс пилона кнопку включения как в том же БАКе , подошел к пилону зашел в интерфейс нажал включить и он включился допустим на 30 мин , скушав при этом определенное количество плута. Для удобства использования можно сделать иконку бафа от пилона когда он активен с таймером оставшегося времени работы.
  3. Ну и последнее дать возможность архитектору включения не более одного пилона одновременно.
Вроде это все звучит дорого , но в таком случае можно удешевить слегка саму структуру.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Kser

Kser

Пользователь
18.01.2023
14
15
Ну и последнее дать возможность архитектору включения не более одного пилона одновременно.

Остальное всё норм, но вот этот не к чему костыль думаю. Нужно отталкиваться от принципа больше удобства-больше затрат, без искусственного ограничения. Если пилон питается плутонием, то пусть подключается какой нибудь трубой прямо к баку. (а лучше питается электричеством и проводом к электростанции)
Если игрок хочет 2 и более пилона на постоянной основе-пожалуйста, только пусть сначала построит бак такой мощности(или электростанцию) чтобы её хватало на запитку сразу нескольких пилонов. Важно чтобы подача топлива опять же была хоть и дорогой но автоматической, иначе этого просто никто не будет строить. Иметь коллайдер, уметь летать, осваивать нанотехнологии и носить руками плутоний в пилон-это странно.
 
  • Like
Реакции: 31def31